約 3,745,189 件
https://w.atwiki.jp/corum-wiki/pages/47.html
現在確認されている不具合一覧です。 スキル関連 クエスト関連 アイテム関連 ゲームプレイ関連 露店関連 スキル関連 オーバードライブ 1、オーバードライブを使用すると固まる (鎧つけはずしで直る) 2、一部条件下でオーバードライブが2重にかかる、効果も重複 クエスト関連 アイテム関連 プロトタイプ アイテム「プロトタイプ」が死ぬまで効果が続く (栄光PvPなら死んでも消えない) じゃんけん箱 じゃんけん箱をクイックアイテム欄に移動させて右クリックすると強制終了 インベントリ アイテムが消耗品欄、装備が消耗品欄&装備品欄に張り付いて動かなくなる (村出入り、リログで直らなければ公式から申請しましょう) アイテム購入 アイテムを購入したのにカルツだけ減ってアイテムが持ち物欄に見当たらないことがある (村入りなおしで直る) バグ補正アイテム サーバー統合により送られてきたアイテムの一部に非正規の補正がついているアイテムがある。 (HP+○○○%やスキル+○○%等 非正規であり、バランス崩壊の元がねとなりますので「絶対に」使わないようにしましょう) ゲームプレイ関連 ワールドに出た瞬間強制終了 ダンジョン、村等からワールドマップに出ると稀にクライアント落ちが発生する。 PVP PVP終了後 村に戻ってもスキルが消えないことがある GDやエレへの補助 時間が過ぎても効果継続・上書き不可・SSやOSがPで解除できない(ランサポ、毒、ダークネスは解除可能っぽい)サモアクは切れる シェードのSSがアイコン非表示 ボスモンスター「シェード」が使用するSSスキルのアイコンが表示されない。 (適用はされる) フレンドリスト 1ページ目の一番下と2ページ目の一番上のキャラが同じ。それによって表示されなくなるキャラがいる 木にはさまる 一部ダンジョンなどからワールドへ出ると稀に木の間にはさまり出れなくなることがある。 (どう動いても出れなければリログしましょう。ダンジョンに入れる場合は入って再度出れば直ったりします) 修練の砦、試練の部屋 1、中に人がいる状態(入り口が閉まった後)で時間確認しようとすると強制終了 露店関連 露店品消失 露店の際にアイテムを動かしているとき、一定条件下で装備品が他の装備品に重なって下のが消える (村出入り、リログで直らなければ公式から申請しましょう) 露店中に自動移動を行うとキャラの向きが変わる (特に問題はありません。) コメント *情報、間違いがありましたらこちらへ書き込みお願いします。 * 露店の価格設定 約2.2G以上を設定し、エンターで決定すると値段が2,147,483,647karzになる。 (クリックで確認を押して決定すれば問題なし) このバグは直ったみたいです。 -- (読者) 2010-02-05 17 09 00 読者様 ありがとうございます。修正致しました -- (管理人) 2010-02-05 18 38 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/animeyoutube/pages/231.html
不具合報告てすと投稿 - 管理人 2009-11-22 13 53 41 右サイドバーの「人気の動画」をIEで見た場合、小さすぎる不具合をなおしました。 - 管理人 2009-11-23 12 51 42
https://w.atwiki.jp/gennsousennki/pages/42.html
こちらは当Wikiに関する要望や不具合の報告等を行うページです。 こんなページが欲しい!こんな情報を載せて!と言ったご要望や ここおかしいよ!ここの情報違うよ!と言った不具合など色々募集致します。 要望 2013年11/23~11/26に金骸骨の災難6面(1-2-6)で戦闘道具箱のドロップ率を調べました。機嫌MaxのLv.1戦姫3人で6戦(術連打でS勝利)し、別のLv.1戦姫3人でまた6戦し、と繰り返し計552戦。戦闘道具箱を114個獲得し、活力丹は39個出ました。又、機嫌最悪(取得経験値1/2)で100連戦し、戦闘道具箱を1個獲得しました。 上記のようなデータをぶん投げておけるページが欲しいです。 -- 推して参る (2013-11-27 22 07 49) コメントありがとうございます。 各ページに設置したいのですが@Wikiの仕様なのかコメント欄の貼り方とページの編集モードの相性がおかしいのか出来ないページがあります なので専用のページを設けることも考えてみます。 -- 餅男 (2013-11-28 05 37 43) 戦姫の自動技能の中には回復も攻撃もしないが一時的にステータスだけが上がるものもあるので、それを入力できる場所が欲しいです。 -- 774 (2013-11-30 02 00 59) 名前 コメント 不具合報告 名前 コメント その他 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/memoserver/pages/4.html
ここにはサーバー内での不具合を書き込んでください それ以外の書き込みは削除いたします。 テスト -- (テスト1) 2005-12-24 12 55 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/thehunter_cotw/pages/106.html
各所に既知の不具合リストが存在するが、どれが最新なのかはリンク先で最終更新日を確認すること。 theHunter Call of the Wild公式WEBサイト Known Issues List theHunter Call of the Wild steamコミュニティ Known Issues List The Hunter Customer Support WEBサイト theHunter Call of the Wild Known Issues 最終更新:2022/7/21
https://w.atwiki.jp/wiki7_woo/pages/21.html
MOB名 「紅い魔賊団 近衛隊」と「紅い魔賊団」が逆? - 名無しさん 2007-08-27 15 38 47 ミニマップにズレがある - 名無しさん 2007-08-27 10 47 02 [不具合]消費アイテム購入時・アイテム分配時に数字入力ができない - 名無しさん 2007-08-23 14 48 22
https://w.atwiki.jp/wiki7_asgard/pages/4.html
不具合さっさと直せネクソンリスト ネクソン調査中 メモが届かない。 プロトジェム受け渡し時にアイテム消失? (上のジェム関連として、渡す相手がジェムを満タンに持ってると、普通アイテム欄にジェムが返される。表示は色々バグる。) 公式未発表の不具合 9/14のメンテで調整された混乱防御武器の性能が、一部調整前に戻っている。 HP0バグ(いったいいつになったら、直るんだ?) 天上の解除でとある動作をするとアイテムが増える レースゲームが始まらないことがある BM開始直後、暗転して落ちる 天上界2次ダンジョンでフォース・プット・プロトジェムが反対属性のが出る 天上界2次ダンジョンの善(悪)リトルジェムを変換すると悪(善)ミドルジェムになる。 天上界2次ダンジョンの善(悪)ミドルジェムを変換すると悪(善)リトルジェムになる。 解除にプロトを混ぜると普通に解除を行うが、失敗しても(100%失敗?)プロトが返ってくる。(解除ジェム・装備は消える サバ落ちすると善悪戦争の結果がリセットされ、ボーナスステージにいけない。 VerUP前にスクール4で落ちていたキャラで入ると会話がループして出る事が出来ない。 露店の表記がはみだしている。 露店で何もしていないと追い出される。2回目は追い出されないのに。 名前に半角括弧が含まれるアイテムを露店すると、価格に適用されるはずの表示色がアイテム名の括弧部分に反映されるなど、表示がおかしくなる。 不思議ゾーンのゾーン名がはみだしている、重なっている。 F2掲示板のIDバグ。 アイテム全般の習得・装備可レベ表記ミス。 アイテムを連続して売ると、売り切れていない。 売店で、スロットにまだ余裕がありWEIも余裕があるのに、もう持てないだろうと怒られるときがある。 PT窓に表示されるキャラの名前が大きすぎて入りきれていない。 PT許可していないのにもかかわらず、PT窓が出ているときがある。 キャラの位置がよくバグっている。 ◆コメントフォーム◆ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/edfwb2/pages/189.html
はじめに こちらは現在掲示板等で報告されている「不具合かもしれない挙動」のまとめです。 明らかに不具合だと思われるものだけでなく、不具合か仕様かどうか怪しいものもリストアップしていきます。 ゲームが進行不能になる・エラーが出るなどの深刻なバグがあった場合、興味本位で実行しないで下さい。当wikiでは一切責任を負いません。 一般に「ユーザー有利なバグ」と呼ばれる、ゲーム進行が簡単になる類のものに関しても利用を推奨しません。一時的に楽しい気持ちになれるだけで、大抵はゲームの寿命を縮めます(端的に言えばゲームが面白くなくなります)。 テンプレートバグの内容 バグや不具合である可能性が高いものスクロールバーが正しい位置に表示されない ウイングダイバー(EDF4)の飛行ユニットが開きっぱなしになる リザルト画面でチームメンバーのボイスが流れ続ける 残留型のエフェクトが表示されなくなる ミッション83 ジャッジメント・デイのオペレーターのセリフがバグる バースト射撃を行う武器をサブブラザーが撃つと射撃間隔やリロード時間を無視する デクスター自動小銃が至近距離だとダメージを与えられない ミッション99の岩盤が壊れないor通り抜けできてしまう スリープブラザーとホッケーブラザーのデフォルト並び順が逆になっている マタドールブラザーのSP後、無敵になる(2024/8/28現在) ミッション38の「主な敵」が実際の内容と異なる バグや不具合かどうか怪しいものブラザーチェンジ直後に撃った攻撃がサブブラザーに当たる ミッション説明の「救出待ち」ブラザーと実際に救出できるブラザーが異なる レーザーランスとエレキショーテルが全て同じ色 仕様だと思われる、または仕様だと確定したもの弾を発射したあとすぐにブラザーチェンジすると、攻撃が当たってもダメージが表示されない 直撃ボーナスのダメージが想定されるダメージよりも低くなることがある 修正されたものセーブデータ破損 ダメージ÷発射数のダメージを与える武器のダメージが、ダメージ×発射数になってしまっている ホークミトンのサブブラザー中リロード時間短縮が実質機能していない 敵を倒した後、その場に当たり判定のみが一定時間残り続ける アクセサリーのアビリティ・SPダメージ強化が、ノーマル難度基準でしか上乗せされない エアレイダー(EDF5)とフェンサー(EDF5)の民間人仕様のスペシャルの溜まりやすさが説明文と異なる テンプレート バグの内容 発生する状況などを詳述 バグや不具合である可能性が高いもの スクロールバーが正しい位置に表示されない 武器、アクセサリー、ブラザーなどのリストで表示されるスクロールバーの位置が、現在カーソルを合わせている位置とは異なるところに表示される。例えば、リストの上の方にある武器を選んでいるはずなのにスクロールバーはかなり下の方にある、など。 場合によっては、スクロールバーが大きく下にハミ出てしまうこともある。 スクロールバーが上か下に動くように操作してやれば正しい位置に戻る。 ウイングダイバー(EDF4)の飛行ユニットが開きっぱなしになる 本来は飛行アビリティを使った時にだけ左右に広がる仕組みなのだが、プレーヤー操作中は左右に開いたままになってしまう。 ブラザー選択画面など飛行ユニットが閉じているシーンもあるので、飛行ユニットの稼働アクションがオミットされたわけではなく、何らかの原因で飛行ユニットが閉じなくなってしまっている可能性が高い。 リザルト画面でチームメンバーのボイスが流れ続ける ミッションクリア後の獲得ブラザー表示画面で、操作していたブラザーのランダム発生ボイスが流れる。新規獲得ブラザーの自己紹介ボイスに重なってしまうこともある。 ミッションを通常より素早くクリアしたら、ミッション時間経過で来る通信やBGM変更もリザルト画面で流れる。 残留型のエフェクトが表示されなくなる エリアルリバーサー等、その場に残留するタイプのエフェクトが表示されなくなることがある。あくまで表示されなくなるだけで、効果はしっかり継続している。 ブラザーに適用されている攻撃力 防御力アップのエフェクトも消えることがあり、効果が継続しているのか分かりにくくなってしまう。 オンで特に頻発することから、エフェクトが多く描画された際に、既存のエフェクト表示が消えてしまうことが要因と思われる。 ミッション83 ジャッジメント・デイのオペレーターのセリフがバグる マザーシップの弱点が開いた直後に大ダメージを与えると、オペレーターのセリフ欄に「でruby original="マザーシップ" style="Co」「がruby original="マザーシップ" style="ColorCatego」などの表示が現れる。音声は「マザーシップ内部で大きな爆発です」となっている。 Easy周回などをしていると普通にプレイしていても発生しやすい。 バースト射撃を行う武器をサブブラザーが撃つと射撃間隔やリロード時間を無視する 例えばチタニアオートキャノンB3は本来 高速の3点バーストの合間に1/3秒ほどの射撃間隔が空く武器なのだが、サブブラザーは射撃間隔を無視して10発以上連射する。その外見は、もはやアサルトライフル。同様のことはM式レーザーライフルでも確認できる。装弾数が少ないため連射数が伸びてるように見えにくいが、プレーヤーが使用するものは本来ごく一瞬だけレーザーを発射する武器である。 また、ピタゴラスは高速で3点バースト射撃をおこなって弾を撃ち尽くしてリロードに入る武器なのだが、こちらはサブブラザーに持たせるとリロード時間を無視して10発以上連射する。その外見は、もはやビーム兵器。 なお、7点バースト射撃をおこなうハーキュリー・セブンの場合、バースト射撃が完了するまで時間がかかりすぎるためかサブブラザーは6連射しかしないといった逆の現象も見られる。 その他も含め、バースト射撃武器はサブブラザーに持たせると正しい発射数にならないことが多い。 デクスター自動小銃が至近距離だとダメージを与えられない ためし撃ちのマト、M99の岩盤、ダロガの足でそれぞれ確認。 当たり判定が銃身の先から出ている…とかいうレベルではなく、ためし撃ちのタイル1枚程度の距離で1発も当たらなくなる。タイル1.5枚程度でも一部は当たらず、2枚程度でようやく全弾命中する。実質的な射程は10m~ほどといったところ。 ミッション99の岩盤が壊れないor通り抜けできてしまう 岩盤と擲弾兵が重なった状態で岩盤を攻撃すると、岩盤が壊れていないのに次の岩盤にターゲット(目標地点のマーカー)が移ることがある。こうなるとしばらく岩盤が破壊不能になってしまう。壊れなくなった岩盤は時間経過で消えることもある。 同様の条件で、岩盤を破壊していないのに岩盤を通り抜けてしまうことがある。そのまま先へ進むと岩盤やエネミーが出現しないまま最深部へ到達できるが、ただの行き止まり。クリア扱いにもならない。 通り抜けてしまった岩盤を破壊すれば通常通り再進行可能。 IMPOSSIBLE難度では擲弾兵が最深部まで追いかけてくるため、この不具合が発生しやすくなった。予防策としては、擲弾兵ゾーンを通り抜けてからカタランチュラがいる広間に繋がる下り坂でミニョコンを2~3秒降りると良い。NPCブラザーが付近へワープするので、擲弾兵がNPC隊員に反応して自爆してくれる。 スリープブラザーとホッケーブラザーのデフォルト並び順が逆になっている ご当地ブラザーのデフォルト並び順は国名の英語アルファベット順だが、アイスランド(Iceland)のスリープブラザーがFのところに、フィンランド(Finland)のホッケーブラザーがIのところに並んでいる。 マタドールブラザーのSP後、無敵になる(2024/8/28現在) ブラザーのタイプ問わず、SPを撃った後、何のダメージも受けない無敵状態になります。 ムーブアビリティを使うと無敵は解除されます。 ミッション38の「主な敵」が実際の内容と異なる 主な敵としてアンドロイドが書かれているが実際には登場せず、登場するギサンダーやガブリットが書かれていない。 バグや不具合かどうか怪しいもの ブラザーチェンジ直後に撃った攻撃がサブブラザーに当たる ブラザーチェンジするとサブブラザーが操作中のブラザーと同じ座標に重なり、その状態で攻撃を撃つとサブブラザーに当たる。 サブブラザーと操作中のブラザーがブラザーチェンジのタイミングで重なる挙動自体は前作からあった。今作でサブブラザーにも弾が当たるようになったことでこのような挙動が発生している。 通常、操作ブラザーとサブブラザーの切替時はお互いに座標の入れ替えが発生するが、条件によっては座標交換が上手く行われず、切替前のブラザーが同じ座標で重なってしまう。特に起きやすいのが操作ブラザーよりサブブラザーの方が低い位置にいる場合。例えばビルの上などに立っているとサブブラザーがビルから飛び降りてこのような状況になりやすい。 他には操作⇔サブの距離が離れすぎてたり間に障害物がある場合でも起きやすい模様。 取れる対策としては、チェンジ直後に発射しない、横に移動しながら発射する、チェンジ撃ちする前にサブブラザーを集合させ同じ高さに合わせておくなど。 ミッション説明の「救出待ち」ブラザーと実際に救出できるブラザーが異なる そのミッションで救出待ちとして表示されていないブラザーを救出した、との報告が散見される。特に多いのは、「ミッション02でペイルウイング(EDF2)が出現した」という報告。ミッション2の出現ブラザーはEDF IA IR(α)、アフリカ(α)、ヨーロッパ(α)、デジボク(α)であり、ペイルウイング(EDF2)はこの条件に含まれない。 「救出待ち」があくまで「そのミッションで救出できる"可能性が高い"」くらいの目安なのか、それとも実際に意図しない救出ブラザーが配置されてしまっているのか不明。 逆に、「救出待ち」と表示されているはずのブラザーがいくら周回しても見つからない、との報告も少なくない。こちらは単に運による可能性も捨てきれないので、より詳細な検証待ち。 レーザーランスとエレキショーテルが全て同じ色 Lv1~4の5種類の配色が全く同じ。 CC爆弾も同じではあるが、銃身の色が全く変わらないのはこの2つのみ。 仕様だと思われる、または仕様だと確定したもの 弾を発射したあとすぐにブラザーチェンジすると、攻撃が当たってもダメージが表示されない 前作からの仕様。ダメージが表示されないだけで、正しくダメージが入っている。もう少し具体的に話すと、敵に与えたダメージは「そのブラザーが撃った弾が、そのブラザーを操作している間に着弾した」場合にのみ表示される。なので、弾を発射してすぐブラザーチェンジすると「そのブラザーが撃った弾が、そのブラザーを操作してない間に着弾する」ことになるため、ダメージが表示されない。 逆に、サブブラザーが弾を発射してすぐそのブラザーにブラザーチェンジすると、「そのブラザーが撃った弾が、そのブラザーを操作している間に着弾する」という条件を満たすため、プレーヤーは攻撃していないのにダメージが表示される。この際に与えるダメージはサブブラザー準拠であるため、表示されるダメージはプレーヤーが発射した時の1/10に抑えられる。 直撃ボーナスのダメージが想定されるダメージよりも低くなることがある 検証により、直撃ボーナスのダメージは不殺属性だということが判明している。そのため、例えば直撃ボーナス30000ダメージの武器をHP11000の敵に当てた場合、直撃ボーナスのダメージが10999に下がる。基本的には弾が直撃していれば爆風がほぼ確実に当たるので、直撃ボーナスが不殺属性だったせいで敵が死ななかったということはない…はず 修正されたもの セーブデータ破損 PS4・PS5でのみ、ゲームが正しく終了せずセーブデータが破損されるという報告が相次いだ。 ミッション進行率やブラザー・武器の収集率が高い、チーム編成で6枠めを編集している、といった条件で発生率が上がっていた模様。 2024年5月30日配信のアップデートパッチにて修正された。 ダメージ÷発射数のダメージを与える武器のダメージが、ダメージ×発射数になってしまっている スタグビートルズとダロガミサイル4はどちらも同時に4発の弾を放つ武器であり、本来はダメージ÷4のダメージを与える武器なのだが、表記されているダメージ×4のダメージを与える異常に強い武器となってしまっていた。 アップデートにて修正され、同時に(表記上の)ダメージが少し引き上げられた。 ホークミトンのサブブラザー中リロード時間短縮が実質機能していない ホークミトンは、通常リロードが遅くなる代わりにサブ時のリロードが短くなる、というコンセプトのアクセサリーなのだが……。 リロード速度低下の上からサブリロード時間短縮が適用されているため、R型以外はただリロード時間が延びるだけという欠陥を抱えている。 デメリットなしに攻撃力アップできるライオングローブやウルフナックルがあるため、現状では使い道はないと言わざるを得ない。 Nintendo Switch版1.0.4の検証では機能している様子。ワイルド・リヴァイアサンのリロードが10秒の所、サブで約7秒ほどになった。 敵を倒した後、その場に当たり判定のみが一定時間残り続ける オンラインプレイかつゲストの場合のみ、一定の確率で発生する。オフライン時やホストの場合は全く発生しない。 敵を倒したあと当たり判定のみがしばらくその場に残ったままとなる場合があり、自身の攻撃が遮られてしまう。死骸が残らない攻撃で粉砕した場合でも当たり判定は消滅せず、一定時間残留する。 敵によって起こりやすさが異なり、ギサンダー系やデカランチュラ系で顕著に発生する。デスストーカーで発生した場合、ハサミがあった場所を撃つと攻撃が弾かれる効果音まで再生される。 オン特有の問題ではあるものの、回線状態と発生頻度の因果関係は不明。筆者が試したところ、Wi-Fi(電波強度100%)・有線・携帯回線テザリング いずれの場合でも同様に発生したため、関係性は薄いと思われる。 2024年6月27日配信のアップデートパッチにて修正された。 アクセサリーのアビリティ・SPダメージ強化が、ノーマル難度基準でしか上乗せされない 数値通りの倍率でダメージが伸びるのはノーマルおよびイージー難度のみで、それ以上の難易度では「ノーマル難度で加算されたダメージが上乗せされる」ようになる。 例えばタイガーガントレットの場合、表記上は1.4倍だが、INFでは実質1.08倍にしかならない。 2024年6月27日配信のアップデートパッチにて修正された。 エアレイダー(EDF5)とフェンサー(EDF5)の民間人仕様のスペシャルの溜まりやすさが説明文と異なる エアレイダー(EDF5)民間人は「エアレイダー(EDF5)よりSPが少したまりやすい」とあるにもかかわらず、どちらも「スペシャルのたまりやすさ」が1。 フェンサー(EDF5)民間人はフェンサー(EDF5)と同じどころか7から3へ低下している。 スペシャル初期値はエアレイダーとフェンサー共に通常版が80%のところ民間人が50%。たまりやすいどころの話ではない。 ver.1.05のアップデートパッチにて修正された。
https://w.atwiki.jp/flmml/pages/17.html
[FlMML change set 7800]@14系列FMモジュール、休符時の異音問題 #OCTAVE REVERSE #OPN@1 { 5, 7, 31, 6, 10, 15, 10, 25, 1, 2, 0, 0, 31, 6, 10, 15, 10, 0, 1, 4, 1, 0, 31, 6, 10, 15, 10, 0, 1, 2, 0, 0, 31, 6, 10, 15, 10, 0, 1, 2, 0, 0, 15 } o4 l16 q16 @q0 ns0 @d0 t100 @v100 /* まず、問題ない鳴らし方 */ @l0,0 o4 @14-1 a12r12a12a12b12 c12 g12r12g12g12b12 c12 f12r12f12f12g12a12g6f12e12f24 f24g12 a12r12a12a12b12 c12e12e12e12e12f12e12d2..r4 /* このようにLFOをかけると、休符中に異音がしてしまう */ @l20,26,2-1,53,0,0 o4 @14-1 a12r12a12a12b12 c12 g12r12g12g12b12 c12 f12r12f12f12g12a12g6f12e12f24 f24g12 a12r12a12a12b12 c12e12e12e12e12f12e12d2..r1 ; FlMML change set 7800 で、@14系列のFMモジュールを使用し、 @l20,26,2-1,53,0,0 のようなLFOをかけると、 休符中に異音がしてしまい、とても困っています。 治りませんでしょうか? こちらのFlMML実験室(change set 3255) http //std.name/flml/ に上記MMLを貼り付けても症状が確認できました。(2011-10-29) ※追記 どうも、音色データのリリースが全オペレータ15なのが影響大のようです。 @lで周波数に対しLFOをかけていて、休符に入りすべてのオペレータで エンベロープシーケンスが直ちに終了し、完全に再生停止中のステータスに 入ると波形レンダリングで問題が起きるような感じです。(2011-11-01) 回答済み 連符指定と引数付きマクロ(c.s.3255 および rev.38704 にて確認) #OCTAVE REVERSE $EC= @e1, 0,100, 0, 0; $E3= @e1, 0, 34, 0, 0; t150 x0 q16 @q0 o5 ns0 @d27 @x127 v12 l12 $EC a4 ag+f+ g+4 e4 $E3 { brbbbr}4 {br erf+r}4 $EC b2 $EC g4 gf+e f+4 d4 $E3 { araaar}4 {ar drer}4 $EC a2 $EC a4 ag+f+ g+4 e4 $E3 { brbbbr}4 {br erf+r}4 $EC b2 このようなMMLで、$E3 マクロの直後に、連符を書いているつもりが、再生されなくてしばらく悩んでいました。 悩んだ結果、引数付きマクロと解釈されてしまっているのではと想像しています。($E3マクロを書かないようにすると連符は再生されます) このような中括弧記号の衝突を避けるための、何か良い方法はないものでしょうか? →不具合修正しました(cs7800)
https://w.atwiki.jp/seikouudoku/pages/40.html
誤字脱字、抜け文、重複文等、不具合がありましたらごちらへどうぞ。 癇癪料二十四万石(山本周五郎)の第三章『昵(じっ)と相手の眼をみて』の『昵』は、底本では『眤』ではないでしょうか?細かいところの報告ですみません。楽しく拝見させていただいています。頑張ってください。 -- tatsuki (2019-10-15 02 08 45) ご連絡ありがとうございます。確認して間違いでしたら訂正いたします。 -- 管理者 (2019-12-28 23 06 42) 名前 コメント